Expertises et méthodologie

Concevoir un projet

Guider l’imagination vers de nouvelles réalités.

Comprendre

Tout commence par l’écoute des besoins, des envies, du contexte et des moyens des porteurs du projet. Cette phase permet d’aider à construire un brief créatif pertinent pour les phases suivantes.

Connaitre

Lorsque les données du projet sont définies on analyse l’environnement concurrentiel, technique et culturel du projet.
C’est aussi le moment où l’on doit étendre sa connaissance du public auquel s’adresse le projet. Identifier et comprendre l’utilisateur final est ce qui va guider les choix créatifs

Imaginer

Cette étape de la conception est plus féconde lorsqu’elle est réalisée en groupe, avec les porteurs et les collaborateurs du projet. Une série de techniques créatives éprouvées sont utilisées pour permettre de générer les concepts fondateurs du projet. A ce stade on collectionne et l’on combine les idées en toute liberté.

Choisir

Créer c’est choisir. Cette étape permet la rencontre entre les idées et le possible. C’est le moment où l’on ajuste le concept pour qu’il s’accorde avec les moyens humains, techniques, budgétaires du projet. Les idées sont triées, adaptées, hiérarchisées jusqu’à l’apparition d’un projet cohérent.

Accompagner la réalisation de votre projet

Appear studio peut vous accompagner dans la réalisation concrète de vos projets grâce à un réseau de spécialistes d’entreprises et d’artisans dans de multiples domaines: programmation, game design, graphisme, électronique, scénographie, architecture, aménagement, prototypage, menuiserie, sculpture, chaudronnerie, etc.

Créer une expérience interactive

Utiliser l’évidence pour tout rendre passionnant.

Scénariser l’expérience

Une expérience interactive, avec un jeu, un objet, ou un lieu doit être une plongée dans un univers intéressant. C’est à dire un univers qui propose des objectifs clairs mais sait se faire intriguant, nous proposer des défis à nos capacités ou des expériences nouvelles. Un univers où nos actions ont de passionnantes conséquences.

Choisir les interactions

Un système interactif réussi est celui qui sait nous proposer une expérience riche avec un nombre limité d’actions. Quelques actions simples à s’approprier, mais dont l’usage combiné va créer des possibilités multiples. Huit notes suffisent pour écrire une infinité de musiques.

Invisibiliser l’interface

La meilleure interface est celle qui sait se faire oublier. Le premier instinct, le premier geste de l’utilisateur doit être le bon. La réaction a ses actions doit être celle qu’il est en droit d’attendre. Le défi que pose l’expérience à l’utilisateur doit toujours être dans le scénario, jamais dans la maitrise de l’interface.

Tester c’est créer

Une expérience interactive se rêgle en grande partie lors des tests. Le designer devient alors un observateur silencieux qui va récolter la liste des joies et des déboire des utilisateurs pour patiemment parfaire l’expérience.

Définir une direction artistique

Trouver les mots justes en ne parlant qu’avec des lignes, des couleurs et des formes.

Connaitre l’univers

A la source de tout projet existe une situation, ou un scénario, ou un univers, ou un lieu. Ces éléments doivent être l’inspiration première d’une direction artistique. Quels sont le ton, l’énergie, les émotions, les sensations, les intentions que proposent l’univers du projet? Identifier ces facteurs va guider le dessin.

Connaitre les possibles

Une direction artistique ne sera pertinente que si elle sait comprendre l’époque et le contexte dans lequel elle doit exister. Quelles sont les cultures, tendances visuelles, techniques graphiques, technologies de fabrication que nous offre notre environnement? Faut-il puiser dans la tradition ou transgresser les codes? La palette des possibles est large.

Esquisser

La direction artistique va apparaitre d’abord à travers la production de moodboards, c’est à dire des planches d’images, d’éléments graphiques et de mots assemblés qui vont laisser apparaitre une cohérence avec l’univers du projet. En parallèle des esquisses et des maquettes vont être réalisées pour avancer vers la direction artistique adéquate.

Réaliser

Cette phase nécessite un double savoir-faire: d’une part une maitrise des pratiques graphiques (dessin, volumes, couleur, animation, typographie, etc.), et d’autre part une connaissance des outils et techniques numériques qui sont à mettre en œuvre. Une direction artistique peut aussi inclure des éléments non visuels qu’il convient d’harmoniser: sons, musique, éclairage, odeurs, etc.
Cette phase se caractérise aussi par des collaborations avec les spécialistes adéquats.